Technologie, Demokratie und UTOPIA: Skandinavisches partizipatives Design
Könnte mehr Wissen über neue Technologien Gewerkschaften mehr Einfluss auf die Arbeitsbedingungen verschaffen und die Demokratie am Arbeitsplatz stärken? Könnten scheinbar restriktive Technologien gestaltet werden, indem Menschen aus mehre Bereichen am Designprozess beteiligt werden? Diese Fragen standen im Zentrum des Forschungsprojekts UTOPIA, bei dem sich Forschende in den 1980er-Jahren, als Computer in die Zeitungsproduktion eingeführt wurden, gemeinsam mit der Gewerkschaft der nordischen Arbeiter*innen in der Druckindustrie die Frage stellten, wie die digitale Transformation in der Druckindustrie aktiv beeinflusst werden könnte.
Dieses skandinavische Projekt erkundete das Design und die Entwicklung neuer computergestützter Tools für Bildbearbeitung und Grafik. Es trieb auch die Formulierung von Werten, Methoden und Ansätzen voran, die noch immer einen sehr wichtigen Teil des skandinavischen partizipatorischen Designs bilden. Die Entwicklung neuer Designpraktiken wurde von einem Ethos der Demokratie und des politischen Aktivismus befeuert und nahm die Menschen als Expert*innen für ihre eigenen Erfahrungen in Prozessen kollaborativen Designs mit. Grundlegende partizipatorische Designmethoden enthalten noch heute starke Ideale der Demokratie, gemeinschaftlicher Beratung, Auseinandersetzung und des gemeinsamen Lernens, die an diesen frühen Schnittpunkten von technologischer Innovation, soziopolitischem Aktivismus und Intervention geformt und durch eine am Arbeitsleben orientierte Gesetzgebung möglich gemacht wurden. In den nordischen Ländern hat sich diese Art von „kooperativem Design“ in einem rechtlichen und politischen Kontext entwickelt, in dem Gewerkschaften und Forschende gemeinsam an dem Ziel arbeiteten, bei der Entwicklung von IT-Systemen auch die Demokratie am Arbeitsplatz zu unterstützen.
In Schweden traten 1976 Gesetze in Kraft, die den Gewerkschaften das Recht zusprachen, auf alle Veränderungen und Entscheidungen, die die Arbeitsbedingungen betrafen, Einfluss zu nehmen. In den 1970er-Jahren tauchten in vielen Arbeitsbereichen die ersten Computer auf und veränderten radikal die Organisation und Inhalte vieler Berufe. Arbeitgeber erkannten in ihnen die Aussicht auf niedrigere Kosten und höhere Effizienz, denn digitale Instrumente konnten die Produktion optimieren und ermöglichen, ungelernte Arbeitskräfte für Arbeiten einzustellen, die vorher von Fachleuten erledigt wurden. Die Gewerkschaften wiederum betrachteten die Technologien als potenzielle Bedrohung und bemühten sich, die Expertise ausgebildeter Fachkräfte bei der digitalen Transformation zu schützen. Da die Rechtslage vorgab, dass Gewerkschaften und Industrie verpflichtet waren, derart tiefgreifende Veränderungen miteinander zu verhandeln, mussten Gewerkschaften, Manager und Computerentwickler sich darüber einigen, wie die neuen digitalen Systeme und Tools gestaltet sein sollten.
Die nordeuropäischen Gewerkschaften machten mobil und wollten Wege finden, die Computertechnologien zu verstehen. Das war entscheidend, um herauszufinden, welche Entwicklungen man anstreben und welche man vermeiden sollte, wenn man die Arbeitsplätze erhalten wollte. Die Gewerkschaften wandten sich an Forscher, die mit Computern vertraut waren, und die Forscher in den Bereichen Informatik und Sozialwissenschaften begrüßten die Gelegenheit, sich mit ausgebildeten Fachkräften aus unterschiedlichen Bereichen auseinanderzusetzten, um so bessere computerbasierte Tools für unterschiedliche Zusammenhänge entwickeln zu können. In den 1970er-Jahren gehörten zu diesen wissensorientierten Projekten das NJMF der norwegischen Eisen- und Metallarbeitergewerkschaft (1971–73), DEMOS (Demokratisches Lenkungssystem, 1975–79) in Schweden und das dänische Projekt DUE (Demokratie, Entwicklung und elektronische Datenverarbeitung, 1977–80). So entstand ein neuer Raum für die Gestaltung von Tools und Workflows, der durch die Kombination neuer Technologien mit der Arbeitsgesetzgebung eröffnet und von Gewerkschaften und Forschern genutzt wurde. Ihr Ziel war es, jeweils von der Expertise der anderen zu lernen. Als 1980 das UTOPIA-Projekt initiiert wurde, baute es auf den neuen Methoden für den gegenseitigen Wissensaustausch auf und unternahm weitere Schritte, um nicht nur gemeinsam zu lernen, sondern auch zu entwerfen.
UTOPIA[1] war ein Projekt, das aktiv im Kontext der Zeitungsproduktion von 1981 bis 1985 lief und von der Gewerkschaft der nordischen Arbeiter*innen der Druckindustrie ins Leben gerufen wurde. Beim Übergang von der händischen Arbeit an Layout und Satz zu den computerisierten Werkzeugen für Bild, Text und Grafik wollte die Gewerkschaft die Entwicklung der neuen Tools dahin lenken, dass die Arbeit der ausgebildeten Druckfachleute gesichert und verbessert würde. Die Projektstandorte waren die schwedische Zeitung Aftonbladet und das dänische Blatt Information. Es wurde vom schwedischen Arbetslivscentrum (Zentrum für das Arbeitsleben) finanziert und der Computerlieferant Liber/TIPS sorgte für technischen Support.[2] Das Projekt engagierte Forscher aus Schweden und Dänemark in Zusammenarbeit mit der Gewerkschaftsführung und ausgebildeten Handwerker*innen aus dem Druckgewerbe für die gemeinschaftliche Entwicklung computerbasierter Tools für Text- und Bildbearbeitung und die Aus- und Weiterbildungspraktiken und -materialien für digitalisierte Arbeiten an Grafik und Druck sowie für Arbeitsplatzverhandlungen und organisatorische Veränderungen.
Im UTOPIA-Projekt stellten sich Computer- und Sozialwissenschaftler, inspiriert von der Aktionsforschung, wie sie Paulo Freire in den späten 1960er-Jahren in Pädagogik der Unterdrückten als „kritische Pädagogik“ formuliert hatte, aktiv auf die Seite der Gewerkschaften und Arbeiter*innen und gegen das Management. Das geschah mit dem ausdrücklich emanzipatorischen Ziel, die Machtstrukturen am Arbeitsplatz zu verändern, indem die Arbeiter*innen die Macht über die Gestaltung von Technologien und die entsprechenden Entscheidungsfindungen erhielten, die Veränderungen von Arbeitsbedingungen bewirkten.
Ein zentrales Thema bei UTOPIA war es, Methoden zu finden, die zu einem beiderseitigen Lernen zwischen Computertechnologien und dem oft impliziten Wissen und den körperlichen Fähigkeiten bei Schriftsatz, Bildbearbeitung sowie Grafik und Druck führten. Das war entscheidend, um sich gemeinsam vorstellen zu können, wie ein computergestützter Workflow aussehen könnte, und ihn dann zu gestalten. Es kam zu einem Durchbruch, als Prototypen und Modelle eingeführt wurden, um bei der Visualisierung und Ausübung zukünftiger Praktiken zu helfen.
Um zu testen, wie eine zukünftige computergestützte Druck- und Grafikarbeit aussehen könnte, führte UTOPIA das Konzept des technischen Labors ein, „um in der Lage zu sein, so zu arbeiten, als existierten die neuen Technologien für Seitenaufbau und Bildbearbeitung bereits“.[3] Versuchsmodelle von Computern, Bildschirmen, Schnittstellen und Unterstützungstools wurden ab 1982 eingeführt. Mithilfe einfacher Materialien wie Pappkartons, handschriftlicher Papierschilder und Diaprojektoren konnten zukünftige bildschirmbasierte Arbeiten dargestellt werden.
Die Einführung von Prototypen und Modellen war bei Beratungen und Gestaltung hilfreich. Diese Experimente ermöglichten intensive Diskussionen und Entscheidungen darüber, wie noch nicht existierende Computertools und -workflows auf verschiedenen Stufen der grafischen Arbeit angewandt werden könnten.[4] Durch die greifbaren Modelle wurde es möglich, Wissen auszutauschen und sich vorstellen, was möglich, plausibel und bei der Entwicklung von digitalen Werkzeugen für ausgebildete Arbeitskräfte wünschenswert wäre – und wie man dafür aus Sicht der Gewerkschaft bei der Verhandlung von Arbeitsplatzpolitik und Macht argumentieren könnte.
Bildschirmarbeit wurde an Pappmodellen ausprobiert, um den Umgang mit Dokumenten und Bildern zu simulieren. Prototypen von Zeigegeräten – Alternativen zu dem, was damals schon als „Maus“ bekannt war – wurden gemeinsam mit anderen groben oder detaillierten Modellen von Werkzeugen und Arbeitsmethoden entwickelt. Praktisches Arbeiten mit den Modellen und Prototypen versetzte die Designer, Computerforscher, Setzer, Layouter und Journalisten in die Lage, zusammen zukünftige Situationen und Aktionen als Basis für weitere Forschungen und gemeinsame Designentscheidungen durchzuspielen und interaktive Systeme und Tools mittels gemeinsamer Vorführungen, Tests und die Diskussion unterschiedlicher Möglichkeiten zu gestalten. Weil es möglich war, sich über Gestaltungsentscheidungen auszutauschen und sie zu verhandeln, floss die Expertise vieler unterschiedlicher Menschen in den ganzheitlichen und fortlaufenden Designprozess ein.
Die Ideale demokratischer Diskussion und Mitbestimmung in dieser neuen kollaborativen Entwicklungspraxis waren so stark, dass „Designer*innen“ und „Fachnutzer*innen“ die Entwicklung zu einer demokratischen Verantwortlichkeit gemeinsam trugen. Neue Methoden der Teilhabe führten zu einer Neubewertung der Rollen und Aufgabengebiete der Designer*innen, die von individuellen künstlerischen Formgeber*innen zu gemeinschaftlich arbeitenden Koordinator*innen in einem demokratisch bestimmten Entwurfsprozess wurden. Gemeinschaftliches Design ermöglichte damit auch ein Verständnis davon, wie das Ergebnis eines Entwurfs aussehen könnte.
Natürlich waren die digitalen Werkzeuge für die Layoutarbeit ein greifbares Ergebnis von UTOPIA, die zur Entwicklung spezifischer Produkte führten, die hergestellt und materialisiert werden konnten. Aber genauso wichtig war die Verbreitung von Wissen über digitales grafisches Arbeiten, während das Projekt lief und danach. Der Abschlussbericht des Projekts, der siebte in einer Reihe von Berichten unter dem Titel Graffiti, wurde in mehreren Sprachen veröffentlicht: Schwedisch, Finnisch, Dänisch, Norwegisch und Englisch. Es wurden 45.000 Exemplare gedruckt, um die Erkenntnisse über den Einsatz neuer digitaler Werkzeuge, die erforderlichen Voraussetzungen für ihre Entwicklung und die Organisation der Belegschaftsbeteiligung an der Entscheidung über die Computerisierung zu verbreiten. Dies wurde ein potenzielles „neues skandinavisches Modell“ für technische Entwicklung genannt, bei dem die Gewerkschaften bei der Suche nach alternativen Lösungen und technischen Anwendungen und bei der Beeinflussung der „Zukunft der Entwicklung neuer Systeme“[5] eine wichtige Rolle spielen konnten und sollten.
Die Entwicklung des skandinavischen gemeinschaftlichen Designs fand an der Schnittstelle von technologischer Entwicklung, Aktionsforschung und Arbeitsplatzdemokratie statt. Forscher bei UTOPIA hofften, dass das Design und die Entwicklung von computergestützten Werkzeugen und Methoden auch den Kampf um Arbeitsplatzsicherheit und die Wertschätzung menschlichen Wissens und Könnens in einem Kontext zunehmender Computerisierung und Automatisierung stärken würden.
Die Mitsprachemöglichkeiten, die die Arbeitsgesetzgebung einräumte, stärkten die Position der Gewerkschaft der nordischen Arbeiter*innen der Druckindustrie sowohl bei der Einflussnahme auf die Entwicklung neuer Werkzeuge als auch auf den Erhalt von Arbeitsstellen für ihre Mitglieder in Zeiten großer technischer Veränderungen. Die Designanforderungen für die digitalen Tool so zu definieren, dass sie die Fähigkeiten der ausgebildeten Arbeiter*innen in der Druckindustrie stärkten und erweiterten, wurde zu UTOPIAS Gegenvorschlag zur Ambition der Arbeitgeber*innen. Sie fürchteten nämlich, dass die Arbeitgeber*innen die Entwicklung digitaler Layoutwerkzeuge anstrebten, die leicht von fast jedem und jeder benutzt werden konnten. Das hätte zu einer Entwertung der Berufe in der Druckindustrie und der Löhne geführt. Die Strategie der Gewerkschaft hieß daher effektiv, ungelernte Arbeitskräfte aus den grafischen und drucktechnischen Bereichen des Zeitungsdrucks fernzuhalten, indem digitale Werkzeuge für den Gebrauch durch Expert*innen entwickelt wurden.
Während das gewerkschaftlich beeinflusste Modell der Verhandlungen und Entwicklungen in den 1980er-Jahren die Vorstellung von Macht, Arbeit, Design und Technologie grundlegend veränderte, gab es von UTOPIA keine Kritik am allgemeinen industriellen Fortschritt und steigender Produktion. Eher im Gegenteil: Der hoffnungsvolle Blick von Gewerkschaften, Forscher*innen, Mitarbeiter*innen und Technologieentwickler*innen war von allen gleichermaßen auf eine industrielle Zukunft gerichtet. Wie im Abschlussbericht von UTOPIA zu lesen ist, zielte das neue skandinavische Modell zum Beispiel auf „gute Arbeitsbedingungen und industrielle Entwicklung sowie, wenn möglich, Exportsteigerungen“ ab.[6]
Die von UTOPIA entwickelten Designpraktiken wurden mit dem Ziel geformt, Arbeitsplatzdemokratie, soziale Gerechtigkeit und Teilhabe zu stärken – und genauso von der Ambition, das Wirtschaftswachstum, technologiegestützte Effizienz und industrielle Expansion zu fördern. Heute haben sich Designpraktiken, die sich an der skandinavischen Tradition orientieren, über die Beschäftigung mit Technologieanwendungen auf der Arbeit hinaus in soziokulturelle Kontexte bewegt und haben die Unterstützung bürgerschaftlicher Aktionen und Aktivismus sowie globale Themen wie Gerechtigkeit und nachhaltige Veränderungen in den Blick genommen.
Postindustrielle Zusammenhänge und mehr-als-menschliche Gestaltungsansätze erfordern Prototypen für neue Arten des gemeinsamen Designs,[7] das über die Werte linearen Fortschritts, Effizienz, Extraktivismus und menschlicher Einzigartigkeit hinausgehen.[8] Um das zu tun, muss die Vorstellungen von einer menschenzentrierten Demokratie und des technoindustriellen Fortschritts näher betrachtet werden, die einst die Bildung von grundlegenden partizipatorischen Designmethoden und -ansätzen beflügelt haben. Die Werte und methodischen Einschränkungen, die historisch in das partizipatorische Design eingebettet sind, sichtbar zu machen, ermöglicht das Ausscheren und eine Verschiebung in Richtungen, die besser auf das Design nach dem Fortschritt reagieren können.[9] Es könnte ein erweitertes Verständnis davon entstehen, was Teilhabe im Design bedeuten könnte, wenn Menschen und andere Einheiten – biologische, geologische und technologische – kreativ und kollaborativ verhandeln und herausfinden, wie, was und warum sie gemeinsam gestalten. So ließe sich ein Blick auf andere Arten von Zukünften erhaschen.
ist Associate Professor für Designgeschichte und -theorie am Umeå Institute of Design der Universität Umeå. Sie promovierte in Industriedesign und beschäftigte sich mit Wissenschafts- und Ideengeschichte. Sie ist Mitglied des künstlerischen Forschungsenvironments „Design after Progress: Reimagining design histories and futures“ (Projektnummer 2022-02319). Göransdotter arbeitet an der Schnittstelle von historischer und praxisorientierter Designforschung und erkundet, wie „vorübergehende Designgeschichten“ als Prototypen für das Auspacken und Neugestalten von Kernkonzepten in zeitgenössischen und modernen Designpraktiken funktionieren können. In dem sie die Historizität des Designens in die Gegenwart holt, können Annahmen und Ideen, die in Designkategorien eingebettet sind, Konzepte und Praktiken konstruktiv destabilisiert werden und die Erkundung eines „anderen Designens“ unterstützten.